FANDOM


När en rollperson skapas kan man få lov att slå på någon av tabellerna för särskilda förmågor, för att göra sin rollperson lite mer unik.

För att få lov att göra detta måste man spendera minst en BP och maximalt hälften av tabellens högsta resultat. Vill man inte spendera en BP så får man ingen särskild förmåga

I grundreglerna finns en tabell som går från 3 till 81. Denna tabell får man alltså satsa upp till 41 BP på, och det är den enda tabellen där lägger till 2T20 till de BP man satsat.

I flera av modulerna finns tabeller för särskilda förmågor som går från 2-40, där man alltså som mest får satsa 20 BP. dessa Tabeller är mer specialiserade och det är lättare att få en särskild förmåga som passar in på modulens tema.


Grundreglernas Särskilda förmågor
2T20+BP Särskild förmåga
3-4 Du får +1 FV på valfri sekundär färdighet som inte är en magiskola eller besvärjelse
5 Berest: +2 på alla FVGeografi
6 musikalisk: Du fr genast fv 15 i någon spela instrument -färdighet
7 Sjöfararbakgrund: Du får +2 FV i sjökunnighet och navigera
8 smidig kropp: Du får +3 FV i Akrobatik
9 Mottagligt medium: Du får +5 i magisk kanalisering när du är den passiva parten
10 Uppvuxen i örtagård: Du får +3 FV i Örtkunskap , giftkunskap och drogkunskap
11 Matematiskt lagd: Du får +5 FV i räkning
12 konstnärssjäl: Du får +3 FV i förfalskning och målning
13 Stirrande blick: Du får +5 FV i hypnotisera
14 Starka Vrister: du fr +3 FV i hoppa
15 Lagkunnig: +3 FV i Administration
16 Gambler: +3 FV i shack & brädspelELLER +3 FV i Hasardspel
17 Stora Öron: Du har ovanligt stora öron, -2 KAR men +5 FV i Lyssna
18 Bråkig uppväxt: +3 FV i Slagsmål
19 Gourmand/Konnäsör: Du vet mycket om matlagning och mat och dryck. Detta kan vara bra för att imponera på sin omgivning. 
20 Hantverkarbakgrund: +3 FV på valfritt Hantverk
21 Köpmannabakgrund: +3 FV på Värdera
22 spänstig: Öka förflyttning med 1
23 God koordinationsförmåga: +3 FV i Två Vapen
24 Hobbyist: plus 3 FV i en valfri sekundär färdighet, som du dessutom kan lära dig från början
25 Starka nypor: +3 FV i klättra
26 Hängiven student: Du får +2 FV i en valfri färdighet, som äj är en magiskola. Om färdigheten är en begränsning på högsta FV, så höjs denna högsta FV för denna färdighet. 
27 Lättfotad: +2 FV i Smyga
28 Charmig: Mot personer av din ras, men av det motsatta könet räknas din karisma vara 5 poäng högre
29 Absolut gehör: Din grundkostnad för att lära dig sjunga eller spela instrument är alltid 1.
30 Övertygande Tonfall: +3 CL på Övertala och Muta
31 Absolut ögonmått: Du kan bedöma avstånd med ögonen med 5% felmarginal
32 Vacker röst: När du talar/sjunger räknas din Karisma som 3 högre än vanligt. Dessutom +3 FV i Sjunga
33 Sjätte sinne: +1 FV i Upptäcka fara och Finna dolda ting
34 Bokmal: +10 FV i valfri lärdomsfärdighet
35 God Tidskänsla: du vet alltid vad klockan är med 10 minuter felmarginal. Du kan också avgöra nästan på sekunden hur länge du väntat på något. 
36 Magikänsla: +5 CL i känna magi och -5 på magiförmågeslaget om du inte redan slagit det. 
37 Gott språksinne: Du får genast FV 20 i en tala främmande språk färdighet och en läsa/skriva främmande språk färdighet
38 Stort Kunskapsområde: Du får genast välja två sekundära färdigheter som kommer räknas som yrkesfärdigheter för dig (Inte magiskolor )
39 God Bågskytt: Alla räckvidder för projektilvapen ökar med 25%
40 Mycket uppmärksam: +2 FV i Upptäcka fara och Finna Dolda Ting
41 Gott rykte: Av någon anledning är du en kändis i Chronopia. Det finns alltid 25% chans att folk vill vara vänliga mot dig bara för att de vet vem du är, vilket kan vara användbart om du hamnar i bråk eller behöver muta någon eller liknande. 
42 Precisionssinne: +1 CL på alla vapenfärdighet er
43 Fått ärva familjeförmögenhet: Du har nyligen fått ärva 10.000 sm. utöka ditt startkapital med dessa pengar
44 Naturlig färdighet med vapen: +5 FV på en Vapenfärdighet
45 Olikfärgade ögon: 1T3 raser betraktar dig som närmast gudomlig, din Karisma räknas som 10 poäng högre när du har att göra med dessa raser. 1T3 andra raser tycker däremot att du är mycket suspekt, när du har att göra med dessa behöver du sänka din Karisma
46 Dubbelhänt: Samma som dubbelhänt resultaten på svärdshand
47 Nekrologi: Du äger ett nekrologi skt föremål, spelaren och SL behöver komma överens om vad. 
48

Blixtrande reflexer: +3 på alla initiativslag

49 Arvsklenod: Du äger ett magiskt vapen av valfri typ. När du anfaller med det får du +1 CL och när du skadar någon ger det +1 skada. 
50 Bärsärk: +5 FV i Bärsärkagång. Bärsärkagång är dessutom en primär färdighet för dig. 
51 Gott Balanssinne: När du utför balansakter eller försöker landa på fötterna efter ett fall räknas din smidighet som 5 poäng högre
52 Skarpsynt: +5 FV i Upptäcka Fara och Finna Dolda ting
53 Hästarnas herre: +10 FV i Rida. dessutom kommer aldrig en häst att slänga av dig om du rider på den. Du kan falla av hästan pga andra anledningar, men en häst skulle aldrig kasta av dig. 
54 Ambidextriös: Du är Ambidextriös, samma resultat som för slaget för Svärdshand
55 Vapenmästare: Du får välja en vapenfärdighet som kommer räknas som Primär Färdighet för dig. Dessutom får du +10 FV på den vapenfärdigheten
56 Djurvän: Du blir aldrig anfallen av djur, vare sig vilda eller tama
57 god hörsel: +5 fv i upptäcka fara och lyssna
58 Turgubbe: Du kan offra PSY -poäng för att öka en CL med en poäng inför varje färdighetsslag. Du kan bara offra en PSY -poäng per Färdighetsslag , och du återfår PSY på samma sätt som en magiker
59 Magisk Empati: Om du med din PSY kan övervinna antalet effektgrader som finns lagrade i ett magiskt föremål så lyckas du automatiskt identifiera alla besvärjelser som är lagda på föremålet samt vilka effektgrader de har. 
60 Mörkersyn: Du har mörkersyn
61 Infrasyn: Du har Infrasyn
62 Extremt smärttålig: Dina Totala KP multipliceras med 1,5. Detta påverkar också dina kroppsdelars KP
63 Snabbslående: du vinner alltid initiativet i alla SR . Om du inte stöter på någon annan med samma förmåga, då får ni slå initiativslag mot varandra
64 baneman: Du har av någon anledning svurit att bekämpa ett visst folkslag eller en viss ras. Vid alla attacker mot personer av detta folkslag eller ras får du +5  CL
65 God kroppskontroll: Du kan kontrollera din adrenalin-tillströmning. Genom att lyckas med ett FYS -slag kan du höja din STY och STY baserade färdigheter med 5 poäng under 3 SR . Denna förmåga kan bara användas två gånger per dag
66 Järnnäve: Du gör alltid maximal skada i obeväpnad strid.
67 Extremt orädd: du får -5 på alla slag på skräcktabellen 
68 Orubblig vilja: Om du tvingas använda PSY mot PSY motståndstabellen kommer din PSY räknas som fem poäng högre
69 Härdig mot element: När du behöver göra motståndslag mot eld, luft, vatten jord, etc så rknas din FYS som 5 pong högre
70 Gudarnas gunstling: Varje gång dina KP når noll finns det 25% chans att din gud rycker in och helar alla dina kroppspoäng . Kritiska skador kan inte läkas på detta sätt
71 Gott läkekött: alla skador som orsakas av fysiska skador eller elemntarmagi läker dubbelt så fort som normalt
72 God mental kontroll: Du återfår PSY-pong som förbrukats på hlften så lång tid som normalt. r du inte magiker kan du vlja resultat 73 istllet om du vill.
73 Hjälte: Du har utfört ett hjältedåd och har en hjälteförmåga . Dessa beskrivs i Hjältarnas Handbok. Har du inte tillgång till de reglerna får du hitta på ett hjältedåd, spendera upp till 10 BP till och slå om slaget på denna tabell med +30 på slaget
74 kluven personlighet: Förutom din egen Yrkesförmåga får du välja yrkesförmågan från ett annat yrke
75 God känsla för yrket: Kostnaden för att lära sig en av dina besvärjelser eller en av dina yrkesfärdigheter halveras alltid (avrunda uppåt). Halvera efter att du multiplicerat grundkostnaden. 
76 Familiarii: Du har en familiarii av slumpmssig sort. Familiarii beskrivs i magikerns handbok . Har du inte tillgång till dessa regler äger du ett djur som du alltid kan anvnda specialversioner av besvärjelserna "Tillkalla varelse" "Tala med varelse" och "kontrollera varelse". Det speciella med dina verioner av besvärjelserna är att de alltid fungerar och inte kostar några PSY-poäng 
77

Hamnbytare: Du kan när du vill förvandla dig till ett av följande djur: (slå 1T6: 1:varg, 2:björn, 3:hök, 4:hjort 5:svan 6:katt). 

Du övertar alla djurets förmågor utom INT och INT-baserade färdigheter. Förvandlingen tar en SR och håller i sig så lnge du vill. För varje timme utöver ditt normala PSY -värde kommer du behöva slå ett PSY slag. Misslyckas detta slag är du fast i din nya form för evigt. 

78 Snabb uppfattningsförmåga: +5 CL på alla vapenpareringar i närstrid. Dessutom kan du parera projektiler med någor typ av närstridsvapen. CL för att parera en projektil är samma som FV i det vapen du håller. 
79 God PSY -potential: När du slår för att försöka höja din PSY har du alltid -5 på tärningsslaget.resultatet 0 eller lägre räknas som 1.
80 Vild magi: Du är född med vild magi och får en vild magisk förmåga gratis. Vild magi beskrivs i Magikerns Handbok. Har du inte tillgång till dessa regler så får du en valfri besvärjelse till samma FV som din PSY
81 höjd grundegenskap: Du får +1 på tre olika grundegenskaper, eller +2 två på en grundegenskap. 


Särskilda förmågor tabeller från andra moduler kommer läggas till förr eller senare.


Nästa steg i skapandet av rollpersonen är Svärdshand

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Runtomkring Wikias nätverk

Slumpartad wiki