Drakar & demoner Wiki
Advertisement

I Drakar & Demoner: Chronopia finns många olika intelligenta varelser som kan spelas.

I just DoD5 finns i grundreglerna 11 stycken raser att välja på. Modulerna utökar dessa raser ännu mer.

Alla raser kostar en viss mängd BP att välja (vissa kostar 0) och ger modifikationer till olika Grundegenskaper, och ger möjligheten att ge sin karaktär olika värden i STO.

När du väljer din ras kom ihåg att anteckna mängden BP du spenderat på den, samt Grundegenskaps-modifikationen och möjligheterna inom STO-värdet.

Här följer en kort beskrivning av raserna, deras BP-kostnad, Grundegenskaps-modifikation, STO-möjligheter och vissa speciella regler som gäller för var och en.

Dimalv

BP: 65 STY: +1 FYS: +1 SMI: +2 INT: +3 PSY: +5 KAR: +1 STO: 10-20 (15)

Dimalver har mörkersyn.

Dimalver får +10 på sina slag för Socialt stånd och Startkapital

Dimalver kan inte dö av ålder eller sjukdomar, men de kan dö av våld, gift, magi etc

Dimalverna är ur-alverna. De andra typerna av alver (stadsalver och ljusalver) härstammar från Dimalverna. De är generellt både starkare, kraftigare, klokare och besitter mer magiska krafter än övriga alver, och de flesta andra raser med för den delen. Dimalvernas största nackdel är att de har svårt att smälta in i staden Chronopia. De har oftast en överlägsen attityd mot alla som inte är dimalver och är generellt ganska illa omtyckta av andra varelser

Drakonit

BP: 20 STY: +2 FYS: 0 SMI: 0 INT: 0 PSY: +1 KAR: 0 STO: 10-18 (14)

Simma är en primär färdighet för en Drakonit.

Rida är en sekundär färdighet för en Drakonit.

Drakoniter är en slags "ödle-människor". De är tvåbenta men har en stor svängande svans. De är generellt starkare än människor och blir ofta duktiga krigare.

Drakoniter i Chronopia håller sig oftast i sin egen avskiljda stadsdel, mellan Magikullen och Melindh. Här finns köpmän, hantverkare, värdshus och tempel, så det är sällan drakoniterna behöver lämna sitt område.

Drakoniter är stolta varelser som inte tål nedsättande kommentarer om till exempel deras utseende.

Dvärg

BP: 20 STY: +3 FYS: +2 SMI: 0 INT: 0 PSY: +2 KAR: 0 STO: 7-11 (9)

Geologi är en primär färdighet för en Dvärg

Ett valfritt Hantverk är en primär färdighet för en dvärg

Dvärgar har infrasyn

Dvärgar får +4 på sitt tärningsslag för Startkapital

Dvärgar är korta, kraftiga och skäggiga. Deras städer ligger i underjorden och de livnär sig främst på gruvdrift och handel. De som inte är gruvarbetare eller köpmän blir ofta krigare, hantverkare, ingenjörer eller advokater. Det finns ytterst få dvärgar som är magiker.

Goblin

BP: 0 STY: -2 FYS: +2 SMI: +2 INT: -2 PSY: -2 KAR: -2 STO: 6-10 (8)

Gobliner har mörkersyn.

Gobliner är korta, klena, grönaktiga i huden och ofta vårtiga. De har rykte om sig att vara korkade och lättlurade.

De flesta gobliner livnär sig som Rövare, tjuvar, tiggare eller gycklare.

Många av Chronopias andra invånare föraktar Gobliner, vilket har lett till att goblinerna oftast håller sig för sig själva, borta från stadens gator. Detta har lett till rykten om att gobliner är rädda för solen.

Halvalv

BP: 20 STY: -1 FYS: -1 SMI: +2 INT: 0 PSY: +3 KAR: +1 STO: 8-18 (13)

En halvalv är ett barn till en människa och en alv. De är generellt kortare än alver och klenare än människor, men oftast begåvade med magiska förmågor.

De flesta halvalver blir magiker, men en de som inte blir magiker blir ofta Tjuvar eller lönnmördare.

Högländare

BP: 30 STY: +2 FYS: +2 SMI: 0 INT: 0 PSY: 0 KAR: 0 STO: 11-21 (16)

En valfri Vapenfärdighet blir en Primär Färdighet för Högländare

Stjäla Föremål och Bluffa blir sekundära färdigheter.

Högländare får +5 på sitt FV i Rida när de skapas.

Högländare är en speciell människorkultur som lever i bergen norr om Chronopia. De är storvuxna, stolta och hästburna. Många Högländare i Chronopia är äventyrare eller köpmän. De högländska Köpmännen brukar ofta ha goda relationer med dvärgiska köpmän.

Ljusalv

BP: 30 STY: -1 FYS: 0 SMI: +3 INT: +1 PSY: 0 KAR: +2 STO: 10-20 (15)

Långbåge är en primär färdighet för Ljusalver.

Rida är en sekundär färdighet för ljusalver

Ljusalver har mörkersyn

Ljusalver kan inte dö av ålder eller sjukdomar, men de kan dö av våld, gift, magi etc

Ljusalver är långa och spensliga. De lever i väldiga skogar omkring Chronopia och ofta i de enorma parker som finns i Chronopia, i "städer" som byggts i trädkronorna. De ogillar främlingar i sina egna städer och områden, men förutom detta är de ofta uppsluppna och lekfulla. Ibland kan de tycka om att reta skogsvandrare till vanvett och gråt, vilket har gett dom ryktet att vara hjärtlösa och egoistiska.

De flesta Ljusalver i Chronopia är pälsjägare, Gycklare eller Äventyrare.

Människa

BP: 15 STY: 0 FYS: 0 SMI: 0 INT: 0 PSY: 0 KAR: 0 STO: 8-18 (13)

Människor är den mest vidsträckta rasen i Chronopia. Det samlas människor från världens alla hörn, av alla kulturer och med alla typer av yrken i staden. Köpmän, legoknektar, Äventyrare, Lycksökare, Magiker, Lärlingar, Akademiker, Diplomater, Handelsresande, Sjöfarare, Upptäcktsresande, Långa, korta, tjocka, smala, Smarta, korkade, ljusa, mörka, starka, klena och ett par normala.

Orch

BP: 10 STY: +3 FYS: +3 SMI: -1 INT: -1 PSY: -2 KAR: -1 STO: 6-16 (11)

Orcher har infrasyn.

Orcher är kraftiga, krumryggade och har ofta ovanligt långa armar. Många Orcher är slavar i Dvärgarnas gruvor, men de som inte är det livnär sig oftast som krigare på grund av Orchernas naturligt höga styrka. Orcher anses ofta vara bråkiga, stöddiga, våldsamma och lättretade, och i de flesta fall stämmer detta. De orcher som inte lever upp till stereotypen som våldsam och lättretad blir ofta lämnade ifred iallafall på grund av ryktena som omgärdar Orcherna.

Stadsalv

BP: 25 STY: 0 FYS: -1 SMI: +1 INT: 0 PSY: +1 KAR: +2 STO: 12-18 (15)

Stadsalver får +15 på sina slag för Socialt stånd och Startkapital.

Stadsalver har Mörkersyn.

Stadsalver kan inte dö av ålder eller sjukdomar, men de kan dö av våld, gift, magi etc

Stadsalver är ofta infödda "ynglingar" och ättlingar till de alver som flyttade in för tusentals år sedan. Stadsalver lever, precis som andra alver, i flera tusentals år. De som särskiljer Stadsalver från Dimalver och Ljusalver är deras lust efter pengar och makt. Så gott som alla Stadsalver blir under århundradenas lopp väldigt rika och slösar gärna sina pengar på vin och andra nöjen, och tjänar tillbaks sina pengar via bankverksamhet och handel.

Stadsalver är så gott som alltid överklassen i Chronopia, och ser ofta människor och andra varelser som tjänstefolk, vars enda syfte är att passa upp på Alverna.

Troll

BP: 30 STY: +6 FYS: +5 SMI: -3 INT: -3 PSY: -2 KAR: -2 STO: 16-24 (20)

Bärsärkagång är en Primär Färdighet för Troll. Reglerna för Bärsärkagång fungerar dessutom lite annorlunda för troll jämfört med andra varelser, se beskrivningen av fardigheten för dessa regler.

Troll är ofta en skrämmande syn i och med deras enorma kroppshydda. Troll är inte sällan nära 3 meter långa och skapade med svällande muskler som ser ut som att de skulla kunna krossa ett människohuvud utan större ansträngning. Trots deras skrämmande utseende är de ofta väldigt snälla, vänliga och godtrogna. De är mycket blåögda och lättlurade, och blir sällan upprörda eller våldsamma. Dock när de väl BLIR upprörda och våldsamma finns det inte mycket som kan stoppa dem.

Troll arbetar ofta som dörrvakter, gladiatorer, Legosoldater, vagnsdragare, eller hisskötare.

Wongos

BP: 0 STY: -2 FYS: +2 SMI: 0 INT: 0 PSY: 0 KAR: 0 STO: 6-10 (8)

Wongoser får +5 till sitt FV i Köpslå när de skapas.

Wongoser är korta, gulaktiga i hyn, utrustade med breda munnar och platta sluttande ansikten. De har överbett och stora trubbiga hörntänder som sticker ut ur deras munnar, vilket gör att de ser lite komiska ut i människors ögon. Trots deras utseende är Wongoser högt respekterade som köpmän och mästerliga förhandlare.

Advertisement