Drakar & demoner Wiki
Advertisement

PSY är för en magiker den viktigaste Grundegenskapen. Därför kan en magiker (och i vissa upplagor även icke-magiker) få möjlighet att förstärka sin PSY.

Man slår för att höja PSY (eller KRA) en gång efter varje äventyr där rollpersonen minst en gång genomgått rätt upplevelser.

Därefter kommer det nya PSY-poänget efter en veckas vila.

Villkor[]

DoD 1[]

Rollpersonen har använt skapande magi som ELD/FROST, VÄGG, eller LJUS/MÖRKER, eller har övervunnit ett offers motstånd med sin magi.

DoD 2, DoD 3, DoD Expert, DoD Samuraj[]

Rollpersonen har övervunnit ett offers motstånd med sin magi.

DoD 4, DoD 5[]

Om rollpersonen är magiker: hen har övervunnit ett offers motstånd med sin magi.

Om rollpersonen inte är magiker: hen har övervunnit en magikers anfall med sitt psykiska motstånd.

Dessa förbättringar kan bara komma från allvarliga situationer. Två magiker kan inte utmana varandra på skoj i psykiska dueller bara för att få en chans att höja sina Psyken. (De tidigare upplagorna innehåller inget explicit ställningstagande till detta förfarande.)

Resultatet[]

DoD 1[]

Tärningsslaget slås med 1T20, och jämförs med 25 - KRA för en rollperson som har genomgått en magikerutbildning, eller 21-KRA för en rollperson som inte har genomgått en magikerutbildning men ändå har tillgång till besvärjelser.

Vid ett lyckat utfall ökas KRA med 1.

Det är oklart om denna regel har företräde framför den som säger att en mänsklig rollpersons grundegenskaper aldrig kan höjas över 21, "oberoende av vad man gör", i rättelsebilagan.

DoD 2, DoD 3[]

Tärningsslaget slås med 1T100, och jämförs med 5*(25-PSY). 1-5 är alltid lyckat.

Vid ett lyckat utfall ökas PSY med 1.

DoD Expert[]

Tärningsslaget slås med 1T20, och jämförs med 25-PSY. 1 är alltid lyckat. 1 följt av 1 är alltid perfekt.

Vid ett lyckat utfall ökas PSY med 1, vid ett perfekt med 1T3+1

DoD Samuraj[]

Tärningsslaget slås med 1T100, och jämförs med 5*(25-PSY). 1-5 är alltid lyckat.

Vid ett lyckat utfall ökas PSY med 1, vid ett perfekt med 1T3+1

DoD 4[]

Magiker[]

Tärningsslaget slås med 1T20, och jämförs med 25-PSY.

Om tärningsslaget är under eller lika med tröskelvärdet och är lika med 1 höjs PSY med 1T3+1.

Om det är under eller lika med tröskelvärdet men inte är lika med 1 höjs PSY med 1.

Om det är lika med 1 men över tröskelvärdet slås ett andra slag. Om detta andra slag är 1 höjs PSY med 1T3+1, annars med 1.

Icke-magiker[]

Tärningsslaget slås med 1T20, och jämförs med 20-PSY. Om tärningsslaget är under eller lika med tröskelvärdet och är lika med 1 höjs PSY med 1T3 +1.

Om det är under eller lika med tröskelvärdet eller är lika med 1 men inte båda höjs PSY med 1.

DoD 5[]

Magiker[]

Tärningsslaget slås med 1T20, och jämförs med 25-PSY.

Om tärningsslaget är under eller lika med tröskelvärdet och är lika med 1 höjs PSY med 1T3 +1.

Om det är under eller lika med tröskelvärdet men inte är lika med 1 höjs PSY med 1.

Om det är lika med 1 men över tröskelvärdet höjs PSY med 1T3.

Icke-magiker[]

Tärningsslaget slås med 1T20, och jämförs med 20-PSY. Om tärningsslaget är under eller lika med tröskelvärdet och är lika med 1 höjs PSY med 1T3 +1.

Om det är under eller lika med tröskelvärdet eller är lika med 1 men inte båda höjs PSY med 1.

Advertisement